之前就说过这个博客不会纯记录自己的学习心得,而是会适当地聊聊自己的一些感想,其中当然也包括游戏。游戏被称为“第九艺术”,艺术自然不止是带给人娱乐感。

>>2012年:《刺客信条II》

译:

当我年少轻狂时,我曾拥有自由,但我并不明白它的意义。
我曾拥有时间,但我没有意识到它的珍贵。
我曾拥有爱,但我从未用心去体会。
数十年的时间考验后,我终于理解了三者的真谛。
现在,我已风烛残年,这种理解已经逐渐变成一种满足。
爱,自由和时间,曾一度被我挥霍,而今成为了我前进的动力。
而我将最特别的爱,献给最亲爱的你和我们的孩子们,以及刺客联盟的兄弟姐妹们,
并献给赋予我们生命的那壮美奇妙,让人产生无限遐想的世界。
此爱永恒,Mia Sofia
——艾吉奥·奥迪托雷

最早接触的游戏之一,有七年之久了。年代久远,写不下太多感慨性的文字,但是----游戏里的场景还是记忆犹新:耶路撒冷、佛罗伦萨、罗马、君士坦丁堡…更重要的是Ezio这个人物给我留下了深刻的印象。我现在还觉得,能够在游戏中体验一个角色完整的一生是实属难得的事情。

>>2013年:《刺客信条IV》



荡气回肠的加勒比海之旅以如此平静的方式结束。爱德华在最后摘下一朵红花送给女儿,这一幕在今天看来仍然美妙而浪漫,它带给我的视觉冲击力难以言说。

“如果没有黄金,我们早就是英雄了”

黑胡子的这句话也许是对那个航海时代最好的概括。爱德华最后得到了黄金、跻身上流贵族之列,然而代价之深重恐怕只有他自己清楚。

大概人总会有一种错觉,以为离去的人其实还活着。在安妮最后弹唱这首《The parting glass》的时候,爱德华恍惚之间仿佛看到昔日的朋友们正在与自己举杯共饮,片刻后才回过神,他们早就不在了。

“晚安,愿快乐与你们相伴”

Of all the money that ere I had, I’ve spent it in good company,
过去我所有的积蓄,我都已和伙伴们一同分享
And of all the harm that ere I’ve done, alas was done to none but me.
而我做过的所有伤人之事,唉,受伤的只是我自己
And all I’ve done for want of wit, to memory now I cannot recall.
我为寻求智慧所做的一切,已成了不可追的回忆
So fill me the parting glass, goodnight and joy be with you all.
就为我添满这杯离别酒吧,晚安,愿快乐与你们常伴
Of all the comrades that ere I had, they’re sorry for my going away,
我所有的战友们,都不舍我即将离去
And of all the sweethearts that ere I’ve had , they wish me one more day to stay,
而我所有的情人们,都希望我多留一日
But since it falls unto my lot that I should rise and you should not,
但因为我深感起身之时已至 诸君安坐
I’ll gently rise and I’ll softly call, Goodnight and joy be with you all.
我会轻轻站起并柔声祝道,晚安,愿快乐与你们常伴
A man may drink and not be drunk,
一位男子大可畅饮但不该喝醉
A man may fight and may not be slain
一位男子大可战斗但不该嗜杀
A man may court a pretty girl
一位男子大可追求可爱的女孩
and perhaps be welcome back again.
而且或许还能欣然再相见
But since it has so ordered been by a time to rise
可是人生注定如此 有时起
And a time to fall
又有时落
Come fill to me the Parting glass, goodnight and joy be with
you all.
为我添满这杯离别酒,晚安,愿快乐与你们常伴
Come fill to me the Parting glass, goodnight and joy be with you all.
为我添满这杯离别酒,晚安,愿快乐与你们常伴

>>2019年:《巫师III》

玩下来的一个感觉就是:满分佳作-------我是一个对游戏很挑剔的人,即使是玩了有5年之久的游戏,我也不会对其缺点避而不谈。但巫师这款游戏意外地推翻了我之前对于RPG游戏的固有认知,让我明白了这个世界上真的有一款RPG游戏近乎完美,从任何方面来看都无可挑剔。
比起传统的美式RPG游戏,在游玩过程中深有体会的一点就是:波兰人真的很会讲故事。他们为玩家呈现的不是大量中世纪传说的意象(比如烂大街的骑士和恶龙),而是真真正正底蕴丰厚的故事。或者愤慨,或者无奈,或者悲恸,玩家的情感爆发点仿佛尽在这群鬼才开发者的掌握之中,只等剧情走向的推动去点燃那小小的火苗。用一个老外很喜欢的词来形容再适合不过了—immersive,入味,而且是余韵不绝的那种。
游戏里的大部分对话选项都会影响剧情的走向和人物的最终结局,这是我非常喜欢的一点。我个人觉得,开放世界游戏的所谓“开放”,绝不仅仅局限于地图的规模和场景的互动性,更体现在剧情的丰富化。丰富多样的剧情比起单一的剧情,最大的优势就在于大幅度提高了游戏的可探索性,玩家不得不去考虑:如果我做另外一个选择,结果会是怎么样?不同的选择带来不同的后果,这种极具冒险性的尝试恰好像极了我们的现实生活。
人们向来喜欢拿《巫师》和《上古卷轴5:天际》进行对比,虽然在情感上我更偏向于后者(因为它对我而言不只是一款游戏),但不得不承认的是,《巫师》的战斗系统尤其值得后者借鉴:针对不同的敌人需要采用不同的打法、角色的技能提高需要玩家做出适当的取舍以找出效果最好的组合方案、魔法和药水需要紧密结合,你几乎不可能靠着单一的技能或者装备撑过整场战斗…总的来说系统设计非常流畅和舒服,而且值得玩家花时间去钻研,这在一定程度上也提高了可玩度。